VMC小話

久しぶりのブログの更新になります

しりあるぅです。一花推しです。

 

先日の岡山駅前のVMCでゴールドパラディンで優勝しました。f:id:aoimaru344:20190709001904j:image

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大して参考になることは書いてないので最近流行りの有料記事とかじゃないです。構築の理由とか対戦の内容とか書いていきたいと思います。

 

1戦目 ディメンションポリス(とうしゅさん)

VMCで初戦毎回ゴルパラ踏んでるという小話もありながら(そのうちの2回僕です🙂)ワンダーハウエルレーブンスペライサグラディンドランして☆引いて次のターンもレーブンで☆引いてVだけで6点入りました。上振れ。

2戦目 かげろう(ハセケンさん)

ボーマンかワンダーか忘れましたが手札3ばかりの事故起きててガード値なくて勝ち

3戦目バミューダ(おれのてんしさん)

ブロンドまでしか乗れなかったけどダメトリでフロント見えたからか4ノーされて☆で勝ち

4戦目バミューダ(キャムロさん)

ニターン目ボーマンVでさらにブロンドまでしか乗れずにきつかったのですが手札四枚のときにカノン砲飛んできてそれ絶対ピンじゃねぇかよぉぉぉって脳内で暴れながらキャロとチェルの位置ミスってて15で足りて返しブロンド20000V二貫だったので抜いて勝ち。 

 

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予選は最速レーブン☆相手のダメトリ前でケアだったりプレミで拾えたり正直かなり運がよかったです

 

決勝トナメ一戦目かげろう(遊佐さん)

またニターン目ワンダーVで号泣してましたがブロンドとレーブンはもってたので3ターン目に乗って前めくって一気に手札削れて後は綺麗に回して勝ちました。

決勝トナメ2戦目ディメンジョンポリス(グラファさん)

一番当たりたくないのがノヴァで二番目に当たりたくなかったディメンジョンポリスにまたトナメでも当たるのかふぇーん😭て感じでドロヘッドまで入ってるの見えたのでやばい負けちゃうて思ってたらレーブンターンに5点まで入って返し手札にガード値あってCB1枚しかディメポ側なかったのでリアから殴ってドロヘッドきらしてハウエルもなかったのでさぁVいくでぇて殴ったら1貫だったのでドロマンで抜けて勝ちました

決勝トナメ決勝戦(イルカさん)バミューダ

後攻やばいよぅて感じだったけど完全ないと負けるのわかりきってるのでとにかく山回して完全探してドライブチェックでドロー引いて不死になったので勝ちました

 

☆と前のハイブリッド嫌いな人結構いるとは思うんですけど元々上と下開きあるデッキだし周りディープインパクトなのににまともにやって勝てるわけないので前入れました。☆だったら勝ててる場面が一度もなくて前いれてたから取れた試合が多かったので正解だったとは個人的に思ってます。

あとヴィヴィアンとブレニアスの2択ですがハウエルないときにヴィヴィアンでハウエルなり探してブロンドに乗るチャンス作れるのはいいけどそれ以外効果使う暇ないカードより札回せてガレス温存できるブレニアスにしました。

予選は運がかなり絡んでましたがトナメは割とプレイ勝ちできたのでよかったです。ブロンドレーブン乗るだけで運だけと言われてもリーゼロッテでチェルとかキャロ振らせるのも何故か毎回ダイライナー乗れたりするのも意味わからないので変わらないと思います。今何がしたいか考えて殴ることを意識しながら回してたのでそれが貢献したように思いました。あとディメポは本来不利だけどその要因になることをされなかったので勝てました。フォース2選ぶだけだけど構築上できなかったりするので一概に言えないとは思います。

質問等あればDMしてくだされば答えれる限りは答えます

最後に岡山の推しラーメン載せますf:id:aoimaru344:20190709021035j:image

ダントツラーメンというお店の混ぜそばです

 

おわり

 

ローテ蝙蝠について

 

記事はかなり久しぶりに書くので文章おかしいとこがあるかもですが許してください

 

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こちらがいま使用しているレシピです。

基本的なところは構築に大差がないので採用理由は省きます。

もくじ

マリガン

デッキ相性と小話

語り

 

 

1 マリガン

スタン落ちで鎖が落ちてしまったので大幅に変わりました。単純にデッキに入れれる自傷カードが減ったので先攻で2コススペル等を返して取引を引きにいったり後攻ヴィーラ単キープの裏目がかなり大きくなってしまっています。当然今まで通りのマリガンをしていたら強化されたカテゴリー(マナリアウィッチやランプドラゴンなど)に勝てません。

マリガンでは基本自傷カードと双石の悪魔以外返します。これをしないと綺麗に自傷カードしか引かないみたいなことが起こらない限り後半にかなり響きます。先攻で鋭利、邪眼、闇の街みたいな手札になったときだけ片方を返したくなりますがせっかく自傷カードが引けてるのでリスクを侵してまで引きに行く必要は個人的にないと思います。

 

デッキ相性

スペルマナリアウィッチ ◎

マナリアウィッチ 五分

土バーンウィッチ×

ランプドラゴン○〜△

サタンドラゴン○

ミッドレンジ(アグロ)ロイヤル 先攻 5分〜△ 後攻 ×

ミッドレンジネクロ 先攻 △後攻 △〜×

聖獅子ビショップ 対面の運量次第

アグロエルフ △〜×

AFネメシス 先攻○ 後攻△

聖獅子は本当に対面の運量次第なので許してください。

ウィッチ

リリエル入れてる変態には帰って欲しいですがスペルマナリアにはまず勝てます。スペルマナリアのほうが母数が多いので蝙蝠はいい位置にいると思いますがフォロワー多めのマナリアはミラアン引かれてたときの展開のスピードがかなり早く間に合わないことがあるので有利と片付けにくいです。あとマナリアはマナリアカードできるだけ使わせないために魔弾取られたら1234パスもします。馬鹿みたいに出してたらそれは勝てるわけないので見直したほうがいいとと思われます。進化は先攻は57後攻は467に切る展開を目指すとやりやすくなります。あと無理にフラウロス出すくらいならヴィーラに進化切って綺麗にデッキを回しヴァーナレクを投げるほうがいいてます。邪眼に進化切らされる展開はほぼ負けてるのと変わらないので7回は自傷しときたいですね。

 

ドラゴン

託宣複数枚序盤で切ってるくせにポセ正宗してくる天才は仕方ないですが初速が遅く前みたいにアジアジみたいなことも少ないのでやりやすくなっていると感じます。8PP以上にドラゴンがなったらエンハガルミーユ気持ちよく投げてもらうためにゴミ並べてポセイドンでてこないようにお祈りするのも重要です。

 

ロイヤル

1コス2種類も3種類も入れて低コスト帯のカードめちゃくちゃ入れてるくせにミッドレンジわろ〜wwwとかいってないでアグロと認めてくださいお願いします。何でもしません。

環境初期はオースレスナイトの採用がなく丁寧に処理してたら間に合いましたしオクトリスの採用も減って追い風でしたがオースレスナイトがかなりきつく先攻1コスオースレスナイト邪剣orアイテールなんてされたらまず勝てません。先攻をとってもレイサムオースレスナイトの6枚体制やクイブレでせっかくの姦淫の信者もゴミになり手札一枚損する可能性がかなり高いためロイヤルだけは姦淫の信者を取引双石がなければ返します。MP0だと少し考えます。

 

ミッドレンジネクロ

一番ブレられると困るデッキです。

レディグレイケルベロケルベロなんてされたら点数がつまらずリソース尽きてずるずる負けますし走られてギルネでおわおわすることもあります。ネクロはしっかり自傷して蝙蝠10点以上で2回投げれる展開に持ち込んでやっとのことが多いため進化をかなり渋る必要がありますが理解されてるとほぼ勝てないです。

 

 

他は割愛で🙏

 

語り

蝙蝠はコントロールデッキです(ニタァ)

鋭利の一裂きは顔に3点も入れれる最強カードですがリーサル見えてるとき以外は盤面の処理に使いフォロワーを生存させ負けない立ち回りを心掛けるのが重要です。走って走ってヴァーナレクドーンというよりおしとやかに自傷を積み重ねて綺麗に回すほうが勝てます。特にスペルマナリア、多面処理の苦手なロイヤルにはこれが重要です

迷ったプレイや選択とかのスクショがあればDMに来て貰えれば答えられる範囲内で回答します。

レーティングも始まるみたいで楽しみですね(。>ㅅ<。)󾭛。゚ .ヾ(*˙꒳˙*)ノシ

 

 

ではここらへんで

 

 

ブログ最近書いてなくね?

 

久しぶりにブログ書きますシリアルです尻はありますあるのでないとか言わないで、泣きます

(ฅฅ*)💦(ฅฅ*)💦(ฅฅ*)💦

 

最近シャドバ楽しすぎてバンガッドーあんまできずに泣いてません

 

さて本題クレイジーチリトマト

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僕結構辛いの平気なんですよはい(メガネクイックボム)

蒙古タンメンとか激辛ペヤング普通に食えるのでまぁいけるでしょって買いました

 

辛くなるやつたいていこういうのついてるのでそれ入れずに食べたんですよ

辛さ0

 

0

 

0ですよ??

 

20倍するじゃん?

 

0☓20=0

 

いけるっっっ!!

 

そして全部入れたあと一口食べたわけですよ

初めての感覚 処女奪われました

呼吸困難 突然のすさまじい辛さのあまり呼吸がまともにできない

口塞がれてハメられました

まさかまさかね

こんな日が来るとは...

なんやかんや飲み物買いたして完食したわけで

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結論

美味かったです

 

辛いけど旨味はあるなとそれだけじゃないと

ツンデレ彼氏でした

 

 

 

 

今回のラダーのまとめと採用理由等

 

まず最初に5月のアンリミテッド環境は上旬、中旬、下旬に分けると

 

5月上旬 OTKエルフ アグロロイヤル ドロシーウィッチ

5月中旬 骸ネクロ ドロシーウィッチ ミッドレンジロイヤル フェイスドラゴン 超越ウィッチ アグロエルフ

5月下旬 OTKエルフ ドロシーウィッチ リアニメイトネクロ ミッドレンジロイヤル アグロロイヤル 復讐ヴァンパイア

 

ここに上げたデッキタイプが他より群を抜いてマッチング回数が圧倒的に多かったです。

なのでデッキに合わせて握るデッキタイプを変えていました。

5月の上旬から中旬にかけては復讐ヴァンパイア、下旬からはアグロヴァンパイアを中心に使っていました 蝙蝠はこの両方で勝てないときに不定期で使っていました

 

まず前半復讐を回してたのですが気をつけていたのが大半がロイヤルはアグロ、エルフはOTKだったのでロイヤルとあたったら先攻の場合闇夜の姫ヴァンピィをキープして5ターン目に復讐状態で死なない状態を作って迎えることに気をつけ後攻はユリウスと御言葉の天使をキープしていました。OTKエルフは3ターン目に糸蜘蛛おいてベルフェゴールを配置を心がけます

OTKエルフは4ターン以内だと2処理することが難しいため守護裏ベルフェゴール進化顔面を目指してました

これをしても糸蜘蛛がそれ以降続かず妖精花を置かれていれば負けることが大半なのである程度は諦める対面です

 

中旬は本当にヴァンパイアで勝つことが一番きつい時期でした

アグロエルフに宇宙される

フォルテが顔面につっぱしってくる

盤面をとられてからのアルベール10点

3t骸ケリドゼウス連打

さぁ 飛ぶわよ!!

ドロシー魔法剣魔法剣魔法剣

やめようかと思うレベルで魔境って感じでした

ここにきて全体的に横に並べながら盤面をとってくるデッキが多く回復カードの採用が少ないデッキが目立ってたので黙示録の採用と疾走を持つカードを増やしました

ここを抜ける頃に完全に構築が固まっています

余談ですが復讐ヴァンパイアを12点で止めるのはほとんど意味ないので止めるなら13点いれるならさっさと入れた方がいいです

前者は2点受けるカードはデッキの中に6枚以上はどんな構築でも復讐を見据えたものであれば入ってますし12点はとめられてないのとほぼ同じで後者は単純にディアボリックドレインとか握れてなければ普通に負けるからです

復讐ヴァンパイアというデッキはコンセプトが強く協力ですが脆い部分やプレイング外から負けることがあるので下旬はアグロヴァンパイアしか使ってません

 

ここで1つだけ宣言しておきますが昆布>復讐>アグロという順番でプレイングは簡単です

コントロールは一番簡単です。どれ使っても勝てないならコントロール使うのが楽だと思います。

OTKエルフとアグロロイヤル対面の立ち回りで気をつけていたことは書いたので他のも要点だけ書いておきます

 

骸ネクロ(リアニメイト

まずネクロマンサー対面ユリウスはどの型に対してもささるカードなので引いたら全力でキープします

天界への階段スカルリングからの骸はとめようがないのでケアはできませんが2t目に何かフォロワーをおいてきたら処理を優先したほうがいいです

そこで一裂きをきったとしても骸飛んでくるよりはましです

ケリドゼウスされはじめたら止めれるときは止まるし止められないときは止まらないので諦めましょう

お菓子でも食べてたほうが有意義です

堅揚げポテト推しです

対ウィッチ

超越は復讐であたったとしたらベルフェゴール引けてないとほぼ負け、ドロシー対面でも復讐に入って黙示録を狙っていきたいため全力で引きにいきます。

あとこれは人によるとは思うのですがバフォメットはマジミサやらエンスナでとられて弱すぎるので僕は返してました

序盤に引いたとしてもバフォメットは何も使えるカードがないとき以外はウィッチ側が3PPになる直前のターンでなげて精神統一を使わせないか使わせて2点稼ぎにいきます

ドロシーは猿されたら終わるし勝つときは普通に勝つので省略します

 

対ドラゴン

 

稀に見るOTKドラゴンは復讐では圧倒的に不利なので諦めます

フェイスドラゴンは復讐でも微不利アグヴでも微不利です

ドラゴニュートの威圧とかいう犯罪カードもってる犯罪者集団なので覚悟決めましょう

フェイスドラゴンはあまり広げすぎず盤面を適度に取りながら積極的に顔面進化を行っていきます

ただあまりに放置しすぎても負けるのでアグヴではユリウスをおきながら盤面取り続けてカラボスのバーンで詰めます

ランプはかなり母数が少なかったので省きます

 

対ヴァンパイア

 

昆布は仮面でいもいも〜wwwしてくるので復讐使ってるときはエメラダの投げ時をしっかり見極めるしかないのですがなれるしかないです

復讐警戒して点入れないと思うツボなので入れるほうがいいですね

黙示録うたれようが進化権切って回復されようがそのカードを切らせることができたと前向きに考えるほうがいいですね

復讐ミラーではベルフェゴールの投げ方がすべてを決めるレベルでかなり大切です

後攻4t目に投げる場合相手の盤面が一枚以下のときでないと残ったフォロワーを顔面進化で走られて普通に押し負けることが大半です

特に2以上の攻撃力を持つカードが残ってしまう場合進化一裂き一裂きで負けるので気をつけたほうがいいです

逆にいえば先攻4ターン目に二枚以上並べてターン返せば強いということです

先攻ベルフェゴールは強いのでよっぽど横並べられてなければ投げて問題ないですがアグロとわかった場合は状況によります

とはいえミラーマッチはまずは探り合いからはじまるので投げてきたカードで予想しながら何も他に使えるカードがなくて一裂きを顔面にうつぐらいなら何もしないでターン返しましょう

アグロを使ってても復讐を使っててもミラーの場合後攻は御言葉はキープしたほうが有利に進むパターンが多く先行有利を返せる可能性を大いに含んでるカードなのでキープします

 

プレイングはここまでにして採用理由についてです

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まずは復讐ヴァンパイアから

後半ミッドレンジロイヤルがでてきたりスカルリングででたスケルトンを楽に処理するために群れなす飢餓の採用を考えましたが一度変えると1点足りないことがあまりに多すぎたので鎖安定になりました あと復讐に入りやすくもなり歌い手不採用でベルフェゴール引ける確率が低く復讐に入りにくい要因となるため鎖にしています

黙示録を2枚いれるために対面を若干選ぶユリウスと御言葉を1枚ずつ減らしています

そして歌い手を切って闇夜の姫ヴァンピィのほうを採用しているのは互いに2点うけられるところゼウスの処理が容易になることアグロロイヤルやフェイスドラゴンを返しやすくなるので入れています

そして1コストの枠でゴブリンでも蠢く死霊でもなく呪剣鬼なのは復讐時2.3のスタッツになるのが単純に強力なこと飢餓ではなく鎖にしているから蠢く死霊である必要がないこと一方的に1/2のフォロワーにとられないこと茨の餌にならないことから呪剣鬼にしてます

 

次にアグロヴァンパイアです

復讐のほうが自信あったのですが今はこっちの構築のほうが自信ありますf:id:aoimaru344:20180529145815p:image

 

カラボス型のアグロヴァンパイアです

これはほぼ1から作りましたが後でカラボス他に作ってる方どんな構築してるのかなーって数人に見せてもらったら30枚くらい固定なのかなって感じがしました

比較して特徴的だった採用または枚数のものだけ採用理由書きます

一番この構築の特徴的なのは黙示録であると断言していいでしょう

もともとカラボスアグロというデッキタイプはリソースが尽きにくく永遠にバーンが入っていくというデッキです

このデッキの強みはもちろんリソースがつきないことですが単純に他のアグロに比べ高コストカードの採用が多いことから裏目を踏むことが当然出てきます

その何も動けなくて攻め立てられたときの解決策として

あと1ターンまた2ターンあれば勝てたのにというときための盤面全体処理

高スタッツフォロワーを出すデッキが比較的増えたこと

エルフを見て守護を立てまくるデッキがでてきたこと

この4つが大きいです

黙示録を引いたせいでフォロワーを十分に展開できず負けるよりも黙示録のおかげで拾ったほうが圧倒的に多かったので入れ得カードだと感じてます

バフォメットについてですがサーチカードは3枚積むのが基本という考えは根強くあるとは思いますが展開していく過程で1しか体力のないバフォメットは1.1交換されやすくアグロでは押してるときに多少強い程度のカードでありウィッチに一方的にとられてしまうこと茨に無力なことから枚数を減らしています

1または0では少なすぎるので2枚が最適と考えています

マリガンは基本的には低コストのキープを優先ですがコスト2以下のフォロワーが引けてる場合カラボスをキープします

引けてなければカラボスも他のも全部返して低コストフォロワーを引きにいきます

吸血姫の古城を切っているのは単純にフォレストバットを出せるカードを握ってないと腐るというのと黙示録の採用によって守護を超えて点数を入れにいかないといけない場面を返せるようにしているからです

アグロというデッキタイプを回すことに慣れてなかったときは勝率五分ほどでしたが使いこなしはじめた下旬では8割ほどはあったので構築は間違ってはいないと感じます

 

蝙蝠のほうのデッキですが今の環境ではほぼほぼ勝てないので割愛します

 

ラダーという言葉すらしらないときに勝利数ランキング走るって決めてなんとかなりましたがもうすこし計画的にすればよかったとは思います

無計画にやってるとメンブレ激しいので走るときは計画的にしたほうがいいですね

 

とはいえまたこの快感を味わいに走るときがくると思うのでまたそのときはよろしくお願いします

 

 

語りたいこと多すぎてかなりの長文になってしまいましたが読んで頂けるのは嬉しい限りです😊

色々語ってしまいましたがはじめの方は全然プレイング構築ともに甘くMPも増やせなかったので語れるレベルではなかったとは思います

一度ラダーしてみると色々なものが見えてくるので少しだけでも挑戦するのは全然ありだと思います!!

 

質問等ありましたら答えるので質問してやってください

 

最後にお菓子環境だけ紹介しますね

Tier1 堅揚げポテト

Tier2 ピザポテト ハーゲンダッツ

Tier3 カラムーチョ

です

 

 

これがなにわのコーラルや!

題名に深い意味はありません

なんか頭に浮かんだワードなので気にしないでください

 

それでは構築から

 

・グレード3 

オーロラースターコーラル×4

シャングリラスターコーラル×4

・グレード2

シャイニースターコーラル×4

プリティセレブシャルロット×4

水色のときめきミルトア×4

憧れの煌きスピカ×2

・グレード1

フレッシュスターコーラル×4

トランセントアイドルアクア×4

憧憬の紡ぎ手リリカ×2

熱意の信奉者ロロカ×1

・グレード0

エンジェリックスターコーラル×1

幼き自信家ホノカ×4

バニラドロー×4

お寝坊注意クルク×4

chouchouミレーナ×4

・グレード4

アルカディアスターコーラル×3

フロンティアスターコーラル×4

パーフェクトパフォーマンスアンジュ×1

必見の大団円ファイナルプリシラ×1

絶海のゼロスドラゴン メギド×1

卓越の高貴シトロン×1

触れ合う手と手レオナ×1

ダークエレメントディズメル×1

至高の宝珠サンディー×1

ラグジュアリーウェーブエリー×1

chouchouパルフィー×1

 

 

オーロラスターコーラルを見たときに椅子から転げ落ちました

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まずは採用理由から

グレード3

コーラルと名のついたカードは4枚しっかりいれたいので4枚ずつ

グレード2

シャイニースターは確定で4枚でプリティセレブシャルロットという古代のカードが相性よすぎて序盤から後半までいつでも使うので4枚

ヒット時自身バウンスして他のカードをハンドから出すという能力ですが使用感としてはダグザと近いですね

次にミルトアとスピカは最初それぞれ3枚ずつにしてたんですがミルトアを序盤に引けてたときの強さが違いすぎたためミルトアを4スピカを2にしました

ロロカかリリカを削ってスピカを3枚にしてもいいと思いますがそこは好みです

グレード1

フレッシュスターコーラルはまず4枚

アクアは6枚まで入れられるので入れ得な気がして6枚いれてましたが多すぎて邪魔になりました

5枚でないのもこの理由です

リリカロロカはバトル中に使えたらいいなくらいで別に握ってなくてもさほど変わらず握ってたら握ってたで大抵の場合ガードに切るだけなのでそんなに気にすることないですが乗ってしまったときリリカの方が強いためリリカを2ロロカを1です

グレード0

FVはエンジェリックスターコーラル確定

トリガー配分ですが

☆8醒4治4 ☆6醒6治4 ☆3引3醒6 ☆4醒8治4 ☆8醒8 4444配分と試しましたが治がないと流石に弱く点数は殴ってれば勝手に入り序盤ハンドからガードに切りにくいこととハンドは思ったより増えないことから4444構築に最終的になりました 

ハンド増やしてるように見えて道中で失ってたり増えてなかったりが多いので引はあったほうがいいと思います

クルクが強すぎるので4枠しかないなら醒はクルク一択で☆もコーラルで使うならホノカしかないですね

醒増やすならソウルいれて1ドローできるアメリがいいと思います

 グレード4

正直コーラルにしか乗りません

初回アルカディアスターコーラルでそれ以降は大体フロンティアスターコーラルになります

普通のデッキと相手する分にはアルカディアスターコーラル2フロンティアスターコーラル3で十分なので空いた枠をGGにしてもいいですがギーゼに対してアルカディアに乗り続けるのとアンジュで表返す用として3枚と4枚にしてます

 

プリティセレブシャルロットは知り合いの方に教えてもらいました 古代のテキストなのにオーロラスターコーラルが強すぎて一線級の強さを誇ってます びっくりですね

名称指定がある以上固定枠が多いデッキですが細かいとこで構築に差がでてくるのでそういう意味でも楽しいデッキだと思います

ソウルのコーラルちゃんコレクション見せつけてデュフフフ言いながら殴るだけでふ

 

それではここらへんで

 

シリアルのぼやき

夜眠れずにほわほわしながら書いたので文章おかしいとこあるかもしれませんが見逃してください

 

固定チームの紹介を独断と偏見を交えながら少ししてみたいと思います

 

ゆづき @yuzuki_vg 

所持デッキ

ツクヨミいくつか バトシス 白魔女 ループフェンリル  神器

 

魔候襲来のときからツクヨミを使い続けててツクヨミに関するプレイングと知識はやばいです

そんな彼を先3ダブクリでプレイングどうこうの前に処刑するのが僕のトレンドです 楽しいなぁ♡

ツクヨミのミラーマッチしたいのにあまりしてくれないので拗ねてます してくれよ!!!

 

くろたま @roboudy

所持デッキ

フルレアギーゼ黒魔女 ハリー

 

ハリーを使って40人以上の個人戦で優勝したハリーを使わせると化けるファイターです

ルートを覚え間違えず淡々とこなすことができ気持ちの面でも強く動じないのが強みの人です

最近はギーゼセットを揃えてフルレア黒魔女ばかり使いハリー使って対面してくれないのでボロボロ泣く毎日を僕は送っています

 

鯖助 @merlin1020mr 

所持デッキ

プリズム ガイア

チームのマスコット的存在 

一緒にその場にいるのに全く対面せず帰ることが多い不思議な人

最近はがぁねっとでVにパンプを振ることにお熱なようです

 

シリアル @Siriarur

所持デッキ

ツクヨミ フルレアルアード フルレアローゼ フルレアループフェンリル ウルティマガウリール ノキエル 神器フェンリル メラムヒストリー型ギア 十二支ギア コーラル(作る途中) (そのときの環境デッキ一つ)

チームの中で一番デッキがふらふらしてる男です

デッキを組んでは手放し組んでは手放しを繰り返しノキエルを手放して2日でレアリティあげて買い戻した伝説があります 要はアホ

この話が好きすぎるくろたまには今でもたまにいじられます 悲しい...

 

眠気がきたのでここらへんで

 

神器フェンリル

 

・グレード3

神界獣 フェンリル×4

神を狩る黒狼 フェンリル×2

・グレード2

潤沢の神器 フレイヤ×4

詩章の神器 ブラギ×4

想念の神器 ヘニル×3

・グレード1

堅守の女神 キビツヒメ×4

枷の戒め ゲルギャ×3

恵風の神器 フラップ・エンジェル×3

霊符の神器 エクスペル・エンジェル×3 

神界獣 スコル×2

ライトエレメンタル ホノリー×1

・グレード0

暁の神器 デイライト・エンジェル×1

遠見の神器 クリア・エンジェル×4

爆心の神器 ククリヒメ×4

魔女の使い魔 しろーま×3

ドリーミング・ドラゴン×1

奉仕の神器 エイル×4

・グレード4

天界神獣 フェンリル×1

破壊神獣 ヴァナルガンド×2

全能の究極神器 ミネルヴァ×4

紅蓮の究極神器 ムスペル×2

エアーエレメントシブリーズ×1

極天のゼロスドラゴン ウルティマ×1

大成の魔女王 ローリエ×1

七色の女神 イーリス×2

慈愛の究極神器 エイル×2

 

フェンリル強化がなくて泣き叫んでるところに知り合いの方が神器フェンリル組んでて強かったので自分も組んでみようと参考にしながら組みました

 

神器とフェンリルを合わせることの利点はVがフェンリル名称と神器名称のハイブリッドなのでゲルギャのパンプが最大限生きます

ミネルヴァターンの横のラインをあげるのが純神器より容易になり山がゲルギャ一枚になってもエクスペルエンジェルを使って山を盛りながら更にパンプをいれることができさらに圧力をかけることが可能になりました

神器だけでデッキを構成してるわけではないのでソウルからはくカードやドロップの管理イーリスやエイルでソウルに何をいれるかなど考えなければいけないため純神器よりはプレイング難度は上がっているとは思います

エクスペルエンジェルは4枚にしてますが3枚にしてその枠をヘスペリスかヘニルにしてもいいと思いますがそこらへんは好みです

ホノリーはフェンリルで出すことができ負ける要因が基本的にタコ殴りされてハンド足りなくなることだったので採用しました これはVがフェンリルである強みの1つですね

神器名称の完全ガードがクインテットウォールとヨトゥンしかないため泣きながらキビツヒメを採用しました

・採用理由

・グレード3

まぁメインVなので神界獣フェンリルは4枚

黒狼は枚数悩みましたが1では少なく3では多かったため2枚

・グレード2

フレイヤとブラギは強すぎるため4枚

ヘニルとヘスペリスで迷いましたが確定☆を作ることも可能なためミネルヴァはガード強要させるよりノーガードしてもらって☆まくるほうが強く焼かなければいけないカードがあるときはVを守るように動いてくるのであんまり意味なくて抜きました

それで何かパンプ振れるやついるかな〜って思ってたらヘニルが3000も振れるよ!って入れて欲しそうな目をしてたので入れました

・グレード1

完全はとりあえず4枚

ゲルギャは4枚だと神器並べれない裏目踏むことが多かったため3枚

スコルとフラップエンジェルですがスコル3枚だと多すぎてミネルヴァターンに横に神器並べられないテロおきたりしたので2枚にしてフラップ多めにしました

ホノリーは先述のとおりでエクスペル・エンジェルは偉すぎるのでとりあえず4枚いれたいところですが2の枠を1つ捻出のため削りました

4枚にすると強さがわかりやすいと思います

・グレード0

FVはフェンリルで使い回しもできるため1枚だけの採用

ドリーミングを入れたのは神器回してるとよく起こるんですがトリガーが落ちまくって山が死ぬほど弱くなってしまうことやウルティマターンを強くするためにも役立ちフェンリル様のおかげで1枚だけの採用

神器名称もってるトリガー4ずついれて余った3枠はデッキに帰せるしろーまにしました

 

・動き

先に超越をもらえた場合はミネルヴァかムスペルですがフェンリルのソウルチャージで神器が入るかどうかが不確定なためソウルに神器が揃えられなさそうなときはムスペルに乗ります

ムスペルに乗ったときの動きですが黒狼フェンリルを握ってる場合は天界神獣フェンリルを表にエクスペルエンジェルを使用したいときはムスペルを表にします 

 

先攻とった場合はGGミネルヴァがかなり強力ため余裕があればヒールをキープしてGGミネルヴァで襲いましょう

 

ミネルヴァターンは純神器の動きでのパンプに加えゲルギャのパンプを上乗せする感じです

デッキの枚数とトリガーの残り枚数を数えてあえてゲルギャ使わない方が強いときあるので臨機応変

ゲルギャ使ってパンプするのが楽しすぎてミネルヴァVスタできないなんてことにはならないように気をつけましょう(一度やらかしました)

天啓もちカードや黒狼があるのでミネルヴァで確定☆を作り出すこともできます

クリパワァ⤴︎と高らかに叫ぶおしごとです

 

たまにスキップしてターン返されるとこともありますがシブリーズ乗ったらソウルチャージ三枚もできてノーガードっていってもらえる可能性が高く点も入りGB3の達成にもなるので体で喜びを表現しながらシブリーズ乗りましょう

星一枚でも捲ったらミネルヴァ耐えるのがかなりつらくなります

 

このデッキは純神器と比べてハンドの伸びはすこし劣るかわりに火力と山を作ることに重きを置いたデッキとなってます

ぬばたまは不利対面ですがドライブでヒールを引くよりダメトリで出す方が圧倒的にガードが楽になるためトリガー特にヒールトリガーを山の下に送れた場合に山の枚数数えながらゲルギャを使用しエクスペルでリカバリーしながらヴァナル等で調整し山を掘り進め確定ダメトリやダメヒールをしてターン返ってくるようにしてミネルヴァで襲うというのがあります

 

基本的な動きはこんな感じです

それではここらへんで